Cuidados al aplicar los videojuegos en el aula

Hola estudiantes COFREMITAS,

Estuve jugando durante dos meses Plantas vs Zombies, un juego para PC que consiste en proteger al mundo de una invasión de zombies con ayuda de las plantas. Como juego de video puede tener varios aportes didácticos: La diversidad de plantas y zombies implica una estrategia previa para superar cada nivel, lo que desarrolla procesos de análisis, reflexión y evaluación de los distintos momentos y ambientes en que se ve involucrado el jugador.

Al iniciar hay una gama básica de plantas a cuidar.
Según la estrategia, hay varias plantas para elegir.

Los Zombies atacan sin piedad.
A veces llegan en cantidad, lo que requiere una buena planeación

Además, por cada grupo de zombies que se vence, el jugador va obteniendo dinero que debe utilizar para comprar los productos que son necesarios en el juego. Aquí, se establece una jerarquía de productos que deben ser adquiridos de acuerdo a un plan de inversión y ahorro monetario que como tal, brindan a quien lo juega pequeñas nociones de ahorro y distribución del capital. Adicionalmente, por medio de los jardines que brinda el juego se presentan los procesos básicos en el cultivo de plantas: riego, transplante, fumigación, abono y recolección de frutos (monedas).


Sin embargo, el juego al generar una realidad virtual paralela, puede llegar a promover adicción, dispersión, aprendizajes incompletos y no fiables, visiones parcializadas de la realidad, pérdida de la noción del tiempo, ansiedad, distracciones y violencia que puede repercutir en una conducta agresiva posterior.

Incluso, se puede decir que este tipo de actividades pueden llegar a fomentar el consumismo, la pérdida de identidad, el escape y evasión de los problemas reales, la obstaculización en la formación de competencias escolares y la inconciencia ecológica. Por ello, deben ser actividades supervisadas por los padres o en este caso por los docentes, quienes, como planificadores de la enseñanza deben brindarle al estudiante un contexto en el cual el uso de las TICS se oriente a procesar conocimientos de manera ordenada, reflexiva y crítica.

Con todo,¿cree usted que los videojuegos pueden y deben establecerse en el aula de clase como herramientas activas de apoyo al proceso de aprendizaje de los estudiantes? ¿Por qué?

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