¿Qué es Comunicar?

Estudiante COFREMITA:

A fin de entender los lenguajes y formas de expresión cultural con las que diariamente convivimos, vamos a empezar por definir qué es comunicación, de modo que tengamos un panorama teórico sólido con relación al tema. Lee con Atención:

Comunicar es poner en común lo simbólico para darle sentido a algo. Según Felipe López Veneroni la comunicación es un fenómeno que nos ubica en la sociedad y nos proporciona posturas reflexivas, deliberativas y críticas frente al mundo.

Tales posturas, desarrolladas y compartidas en el medio social, configuran nuestra identidad así como nuestra forma de leer y entender el entorno, enriqueciéndonos internamente, identificándonos de los demás y proporcionándonos herramientas intelectuales que nos permiten modificarlo y perfeccionarlo.

Por ello, es importante aprender a reconocer los diferentes espacios de estimulación cultural de manera que podamos conformar un pensamiento plural y flexible apoyado en una responsabilidad política y ética que no sólo se limite a aceptar o rechazar las distintas formas de conocimiento, sino que se preocupe por promover una supervisión concienzuda del contexto como espacio que permea las acciones individuales en la sociedad.

Notas y referencias

[1]
LÓPEZ VENERONI, Felipe Neri. Elementos para una crítica de la ciencia de la comunicación. Editorial Trillas. México, 1989.

Actividad 1: Ahora, reproduzca el video y teniendo en cuenta el anterior aporte teórico, comente: ¿Qué intensionalidad tiene? ¿qué otras interpretaciones se le pueden dar? ¿con qué otros casos se le puede asociar? ¿Qué enseñanza me deja?


Actividad 2: A partir de la siguiente imagen responda en los comentarios ¿qué mensaje quiere transmitir el autor? Argumente su postura.

Stencil elaborado por el artísta Británico "Banksy"

Cuidados al aplicar los videojuegos en el aula

Hola estudiantes COFREMITAS,

Estuve jugando durante dos meses Plantas vs Zombies, un juego para PC que consiste en proteger al mundo de una invasión de zombies con ayuda de las plantas. Como juego de video puede tener varios aportes didácticos: La diversidad de plantas y zombies implica una estrategia previa para superar cada nivel, lo que desarrolla procesos de análisis, reflexión y evaluación de los distintos momentos y ambientes en que se ve involucrado el jugador.

Al iniciar hay una gama básica de plantas a cuidar.
Según la estrategia, hay varias plantas para elegir.

Los Zombies atacan sin piedad.
A veces llegan en cantidad, lo que requiere una buena planeación

Además, por cada grupo de zombies que se vence, el jugador va obteniendo dinero que debe utilizar para comprar los productos que son necesarios en el juego. Aquí, se establece una jerarquía de productos que deben ser adquiridos de acuerdo a un plan de inversión y ahorro monetario que como tal, brindan a quien lo juega pequeñas nociones de ahorro y distribución del capital. Adicionalmente, por medio de los jardines que brinda el juego se presentan los procesos básicos en el cultivo de plantas: riego, transplante, fumigación, abono y recolección de frutos (monedas).


Sin embargo, el juego al generar una realidad virtual paralela, puede llegar a promover adicción, dispersión, aprendizajes incompletos y no fiables, visiones parcializadas de la realidad, pérdida de la noción del tiempo, ansiedad, distracciones y violencia que puede repercutir en una conducta agresiva posterior.

Incluso, se puede decir que este tipo de actividades pueden llegar a fomentar el consumismo, la pérdida de identidad, el escape y evasión de los problemas reales, la obstaculización en la formación de competencias escolares y la inconciencia ecológica. Por ello, deben ser actividades supervisadas por los padres o en este caso por los docentes, quienes, como planificadores de la enseñanza deben brindarle al estudiante un contexto en el cual el uso de las TICS se oriente a procesar conocimientos de manera ordenada, reflexiva y crítica.

Con todo,¿cree usted que los videojuegos pueden y deben establecerse en el aula de clase como herramientas activas de apoyo al proceso de aprendizaje de los estudiantes? ¿Por qué?

Experiencias exitosas de aplicación de videojuegos en el aula

Al abordar teóricamente los videojuegos no sólo desde su concepción puramente instrumental, pasiva y de ocio, nos propusimos aplicar el modelo en un escenario vivo de aprendizaje de manera que desterritorializaramos  los espacios escolares de las formas tradicionales de conocimiento.

Es así como deseamos compartir dos experiencias en las que los videojuegos prestaron su ayuda como escenarios de socialización y apropiación del conocimiento.

En primer lugar, en una ocasión, estando en clase con un cuarto grado de primaria, quise explicar los niveles de organización celular de los organismos. Para ello, necesitaba empezar por explicar el concepto de la célula y de sus partes y argumentar que, a pesar que ésta no se veía a simple vista, era un factor muy importante en la vida. Sin embargo, mis estudiantes no me entendían.

Quise explicar cómo era una célula pero mis estudiantes no me entendían.

Por ello, decidí recurrir a una actividad que de antemano sabía que les gustaría como era un juego. Entonces, busqué en internet una aplicación interactiva sobre el tema, pero lo mejor fue que al encontrarla no sólo hallé la célula y sus partes sino también una dinámica que me permitió proporcionar más fácilmente el conocimiento, despejar dudas e incluso evaluar sin temor de preguntar algo no entendido.

La célula expuesta en toda su dimensíón
Actividad didáctica con la célula

 Lo mejor de todo es que los estudiantes se apropiaron del concepto jugando y divirtiéndose. Por ello, les comparto el link de la actividad por si alguien está interesado.


En otra ocasión quise enseñar a mis estudiantes la dinámica de una huerta y de sus respectivos cuidados. Como no contaba con un espacio físico para desarrollar dicha labor, recurrí a una aplicación digital bastante popular que circula por facebook llamada Farmville.  


Allí, en un ambiente didáctico, amable, colorido y llamativo para los niños, logré mostrar la forma no sólo de sacarle provecho a una huerta, sino también la manera como se maneja, cuida, y constituye una granja resaltando el valor de la responsabilidad y el compromiso constante con la recolección, fertilización, las plantaciones, los  cultivos, los árboles y animales domésticos en aras del crecimiento de la misma. La recomiendo.

Presentación del juego en facebook.
Entorno gráfico de la aplicación.

Experiencias difíciles con los videojuegos

Los juegos de guerra.

Puedo afirmar que, los juegos virtuales comerciales en su mayoría han sido creados para adoctrinar a sus consumidores. Muchos de estos juegos, como los de guerra principalmente, hacen alusión a guerras pasadas y contemporáneas. Tal es el caso de la armada americana que luego de varios intentos y estrategias de reclutamiento fallidas llegaron a construir un juego que simula la guerra de una manera bastante real.

  La guerra como diversión.  

Como ellos mismos dicen, este juego fue creado para adoctrinar y de paso reclutar soldados para los diferentes frentes de guerra que sostiene estados unidos en los diferentes países. No obstante ha sido un arma de doble filo para ellos, ya que mientras unos desarrollan cierta habilidad y gusto por la guerra, otros desisten de esta idea de seguir creando más violencia en la sociedad.

Estos juegos pueden desarrollar gusto por la guerra.

Es ahí donde se crea un dilema, pues éstas experiencias no siempre producen el mismo efecto en las personas. De hecho, en muchas ocasiones los juegos son creados con un fin, pero terminan creando un efecto contrario, aunque ocurra en un porcentaje bajo.


   La guerra como aprendizaje histórico.  










Second life.

Existen juegos como second life, donde Los residentes pueden explorar un mundo virtual, interactuar con otros residentes, establecer relaciones sociales, participar en diversas actividades tanto individuales como en grupo y crear y comerciar propiedad virtual y servicios entre ellos.


Este juego enseña mucho acerca de comercio y manejo de propiedades, pero muchos de los juegos virtuales crean demasiada atracción en los seres humanos, tanto que muchos de ellos prefieren vivir virtualmente sin despegarse del computador y de hecho invierten sumas exageradas de dinero real, para materiales y comodidades virtuales.

En el caso de los niños, no está de más siempre acompañarlos y guiarlos en este tipo de expediciones virtuales, puesto que así como algunos tienen fines educativos o pueden extraérseles aprendizajes, otros simplemente entretienen.

Se abre así, un espacio de investigación, que más que buscar una verdad acerca de los juegos virtuales, promueve una reflexión sobre nuestra actitud frente a ellos en cuanto a su abordaje y utilización.

Juega para aprender

En nuestros días, aplicaciones para las redes sociales Facebook y Yahoo Games como Who has the biggest brain, word challenge y Literati, han abierto nuevos caminos en la configuración de una práctica pedogógica más incluyante y humana. Veamos como estos desafíos tecnológicos y sociales se convierten en dinámicas que impulsan conocimiento y originan discusión.

Who has the biggest brain?

Este entretenido, divertido y retador juego ofrece 12 mini juegos diferentes, 27 tipos de cerebro, un montón de logros desbloqueables y un calendario que permite realizar un seguimiento día a día del rendimiento de la persona en las diferentes modalidades.

Ventana principal del juego.
Juego que mide la habilidad matemática.










La aplicación para facebook, disponible desde este enlace http://apps.facebook.com/biggestbrain/, permite desarrollar capacidades matemáticas, de velocidad de razonamiento, de lógica, y de memoria que avalan procesos de interacción, competitividad y concentración a través de la didáctica. Recomendado para todas las edades.


Word challenge

Word Challenge es un paquete de juegos que reta al usuario a armar palabras de entre 3 y 6 letras partiendo de una base de caracteres desordenados que deben ponerse en su lugar de forma coherente en un límite de tiempo.

Páginade bienvenida del juego.
Sistema de juego.

La experiencia promueve en el jugador el gusto por el aprendizaje de nuevo vocabulario con el cual sumar puntos. La dinámica ofrece cuadros comparativos de la actividad de los otros jugadores así como distintos niveles de dificultad y velocidad de respuesta.

Agrega esta aplicación a tu facebook desde aquí: http://apps.facebook.com/wordchallenge/


Literati

Literati es una interesante aplicación de Yahoo games que mezcla la destreza en el uso de vocabulario de Word Challenge, con la interactividad en tiempo real con otros usuarios de la red.

Este es un juego emocionante para hasta cuatro jugadores en el que el objetivo es formar las palabras más largas que se pueda con las letras que se facilitan. Algunas de las casillas del tablero tienen un valor especial y puntúan más si se forma una palabra en ellas. El primer jugador debe usar la intersección central para formar su palabra y los otros jugadores irán formando palabras a base de las letras que ya se encuentran formadas en el tablero.

Pantalla de juego de Literati.

El objetivo del juego es conseguir todos los puntos que se pueda hasta que los demás participantes hayan usado todas las fichas o no puedan armar más palabras.


Juega y aumenta tu vocabulario mientras te diviertes con Literati desde aquí: http://es.juegos.yahoo.com/juegos-online/mesa/literati.html

El videojuego como práctica de reflexión en el aula

En la actualidad, nos encontramos inmersos en la era de la información y del conocimiento. Ustedes, las nuevas generaciones de jóvenes viven rodeadas de tecnología, y entre ellas, los videojuegos ocupan un lugar cada vez más relevante en el proceso de re-creación de la realidad, la formación de pensamiento, y sobre todo de acceso a las nuevas dinámicas comunicativas del mundo contemporáneo que se encuentran por fuera de la institución escolar.

El docente debe acompañar el aprendizaje que se hace desde las TICs
El empleo de videojuegos en el aula  fortalece la cooperación e interacción.

Es por ello que la escuela, en su preocupación por conocer y reconocer las demandas culturales juveniles y sus modos de apropiación de los lenguajes de las tecnologías de la información, ha pensado en pasar de una visión instrumental de las TIC a una visión cultural, social y política donde se reconoce esta cibercultura como un dispositivo de conocimiento que puede ser aprovechado en el aula para aprender a compartir información, a colaborar en redes, a participar de otros modos de interacción y a configurar  nuevas y cambiantes sensibilidades e identidades en la sociedad.

Sin embargo, el interés radica en la preocupación que  existe entre los educadores, investigadores, psicólogos, sociólogos, padres y otros profesionales respecto de una posible influencia nociva en el desarrollo de los niños y adolescentes, así como en la forma en que estas TICS plantean grandes posibilidades educativas y reeducadoras.


Con todo, se está pasando de ver al videojuego como un instrumento creado exclusivamente para el entretenimiento y el ocio para entenderlo como un lenguaje que, si se le recepciona de forma crítica y reflexiva, permite la formación de sujetos autónomos, capaces de participar en la lógica de creación y de inteligencia desde abajo, no centralizada, cooperativa y opuesta a los modelos unificados, verticales y autoritarios así como en la creación de nuevos modelos de vida y de mundos posibles con potencial cultural, social y político de intercambio, de inteligencia colectiva, conectiva y de interacción subjetiva como forma de empoderamiento, formación integral humana y, en definitiva, como modo perder el miedo al otro (por su diferencia).

Los padres deben acompañar este cambio de estructuras.
El docente debe cultivar este conocimiento socio-técnico.

Notas y referencias

[1] BARBERO, Jesús Martín. La razón técnica desafía a la razón escolar. Noveduc, Buenos aires, Primera edición, octubre de 2006.

[2] RUEDA, Rocío. Tecnologías y escuela: por una pedagogía de(co)constructora de mundos posibles. Noveduc, Buenos aires, Primera edición, octubre de 2006.

Juguemos y pongamos en práctica lo visto.

Recomendaciones:

Descarga las siguientes imagenes a tu PC y, con la ayuda de Paint, desarróllalas y envíaselas al profesor vía e-mail a:  docentedelenguaje@gmail.com

Actividad 1:

1. Ayuda al equipo de rescate a encontrar la ruta correcta para poder darle auxilio a
la población afectada por el deslizamiento de tierra.

2. Localiza por lo menos 4 instituciones que pueden colaborar antes, durante y después de
una emergencia. Argumenta en el foro por qué. Además, escribe el papel que cada una cumple.



Actividad 2:

Ordena las letras que encuentres en la ilustración, por su tamaño de mayor a menor. Encontrarás una de las amenazas que ha ocasionado muchos desastres a poblaciones enteras por estar ubicadas en lugares peligrosos.

Nota: Puedes dar click sobre la imagen para ampliarla.



Actividad 3:

Arma cada una de estas letras correctamente, y descubrirás algo que aumenta la vulnerabilidad de muchas comunidades frente a las lluvias y deslizamientos.

Nota: Puedes dar click sobre la imagen para ampliarla.

¡Ponte en acción y dibuja un mapa de tu comunidad!

Identifica aquellos lugares que pueden ser afectados por deslizamientos. Presta especial atención y dibuja edificios, los usos del suelo, las características del terreno, comunidades presentes, cuerpos de agua, densidad de construcciones, inclinación de objetos y construcciones y clima.

Utiliza colores diferentes para mostrar estas áreas.

Al terminar, reúnete por parejas y responde >>EN ESTE TEMA DEL FORO<<:

1. ¿Para qué sirven los mapas de riesgos? 
2. ¿Cuáles medidas podría tomar tu colegio para que los estudiantes estén seguros? 
3. ¿Cuáles personas de la comunidad pueden ayudarte en caso de emergencia?


Deslizamientos de tierra: situaciones reales.






A partir de las anteriores fotografías comparte con tus compañeros tu opinión >>EN ESTE TEMA DEL FORO<< respondiendo:

1.     ¿Qué es un deslizamiento?
2.     ¿En qué zonas se producen?
3.     ¿Cuándo se producen?
4.     ¿Por qué pueden ser peligrosos los deslizamientos?

Explora y argumenta.

Consulta esta cartilla digital alojada en el blog y analiza en >>ESTE TEMA DEL FORO<<:

1. ¿Qué significa vulnerabilidad?
2. ¿Cuáles acciones humanas pueden aumentar nuestra vulnerabilidad?
3. ¿Qué factores vuelven vulnerable a una comunidad?

Escuchemos y propongamos.

A partir del audio expuesto más abajo en esta entrada del blog explica con una mímica:

1.     ¿Qué se puede hacer para minimizar el impacto de un desastre?
2.     ¿Cómo afectan los desastres a una comunidad?
3.     ¿Qué debes tener a la mano en caso de una emergencia?

Cantemos y reflexionemos.

Observa el siguiente video sobre prevención. Presta atención a las letras y a las imágenes.


Ahora, reúnete con tres compañeros y explica >>EN ESTE TEMA DEL FORO<<:

1. ¿Qué entienden por “respetar la naturaleza”?
2. ¿Qué entienden por “ser imprudentes” y “ubicar mi casa en un lugar tranquilo”?
3. Ejemplifiquen una “zona de seguridad”
4. ¿Qué creen que quiere decir la canción con “proteger la vida”?
5. ¿Qué significa peligro?
6. ¿Qué significa evacuar? ¿Cuándo debemos hacerlo?
7. ¿Qué es un mapa de riesgos?
8. ¿Qué significa prevenir?
9. ¿Qué entienden por desastre?
10. ¿Qué entienden por emergencia?

Juguemos y expresémonos

Actividad 1:

Observa el siguiente video y participa en la clase respondiendo ¿por qué es importante conocer las acciones humanas que pueden prevenir los deslizamientos?



Actividad 2:

Explora el siguiente juego y, cuando termines, comparte con tus compañeros en los comentarios de la entrada lo que podrías hacer para prevenir y mitigar los riesgos que existen en tu escuela. Comenta y argumenta tu posición.

Nota: Presiona click click sobre la imagen para acceder al juego.

 
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